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确定美术资源没有太大问题后,正好陈霸点的糯米饭和陆景全到了,于是他一边吃着早餐,一边安排起今天的工作。
新游戏「寄人篱下模拟器」的核心框架,基本都是照搬前作「寒窗苦读模拟器」。
说白了,套娃!
网文小说作者一套大纲能写好几本书,除了换个主角名和故事背景外,剧情大同小异。
而游戏行业也存在这种套娃现象,成熟的模板框架,可以像流水线一样生产出大量“换皮”游戏。
不然你以为,市面上那么多“类传奇”的辣鸡游戏是怎么来的?
这些换个名字,可能连美术资源都懒得换的游戏,说到底全是一家人,同宗同源!
「寄人篱下模拟器」虽然不至于照搬「寒窗苦读模拟器」,但大致框架肯定是一致的,游戏核心机制玩法也有异曲同工之妙。
这也就意味着,制作这款游戏会省去很多事,特别是代码部分……
趁着大家都在各忙各的,陈霸打开了系统页面,查看起自己新建的「寄人篱下模拟器」项目文档。
【97%……98%……】
【核心生成完毕!】
随着进度条走到终点,陈霸赶紧点击提取。
当他听到一声“提取完成”的提示音时,只见眼前的电脑屏幕上赫然出现一行行崭新的代码。
这是系统根据他指定的目标,自动生成的游戏核心,也可以理解为客户端底层代码。
本来他可以沿用「寒窗苦读模拟器」的底层代码,毕竟那一套框架是通用的,拿来改一改就能用。
可他不敢用!
上次生成的核心代码已经有一个放牛bug了,鬼知道继续用那套核心,这次会不会冒出新的bug?
所以陈霸很保守。
为了保险起见,即使会浪费一点时间,他还是选择重新生成游戏核心,而不是继续沿用「寒窗苦读模拟器」的底层核心。
新的核心,肯定不会再出现“放牛事件冲突”那样的bug了。
这一点可以保证。
毕竟代码提取后,陈霸自己就会拿来跑一遍。
他还特意尝试了一下,关于游戏事件发生冲突时,会不会再出现旧事件卡掉新事件,导致游戏无法继续进行的问题。
结果让他很满意。
这次系统明显给力多了,新的游戏核心一点问题都没有,所有测试全都一遍通过。
“不行,还得测一测!”
“万一真遇到那种,跑到酒吧点一碗炒饭的奇葩呢?”
想到某个在互联网上流传甚广的测试工程师笑话,陈霸顿时笑意全无。
虽然从目前来看,游戏没什么太大的问题,测试开发工作进行得无比顺利。
但不怕一万,就怕万一!
游戏测试这项工作应该多花点心思,哪怕多浪费一些时间也值得,毕竟有些bug藏的很深,不仔细排查还真找不到。
不仅如此。
陈霸还决定在游戏发售之前,搞一个专门用于测试bug的“抢先体验”版,让广大玩家一起来找bug。
正所谓一个测试工程师忙活十天,找bug的能力也不如十个玩家玩一天。
人多力量大这句话,放在游戏测试这一环绝对有道理。
这也是为什么大型网络游戏公测开放前,都会搞一测二测……不删档内测的原因。
这种测试很有必要啊!
毕竟有些bug,测试工程师恐怕头发掉光了都没找到触发条件,结果玩家一来就触发了……
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