2)第21章 美术没有性价比_这不是BUG,这是游戏特性
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  很亏的一件事,特别是对于刚起步,资金有限的天霸游戏工作室来说更是如此。

  “那就提策划分吧!”

  “正好让我看看,游戏策划这一块还有哪些值得优化的地方……”

  系统带来的好处除了会自动生成核心代码,减轻开发压力外,陈霸觉得“查漏补缺”也是很关键的一环。

  通过系统,他能很清晰地看到游戏存在哪些方面的不足,然后再进行针对性修改调试。

  这一点简直太牛了!

  要知道,很多游戏制作人都会陷入“当局者迷”的困境。

  旁人或许能指出问题所在,但对开发游戏的人来说,他不一定能做出最正确的判断,同时察觉到游戏的问题所在。

  “这种感觉就像写小说,时时刻刻都能询问专业编辑一样。”

  “有哪里写的不对,他会第一时间指出来,并告诉你该怎么修改才能让读者喜欢……”

  陈霸调出了二级页面。

  上面显示,《寄人篱下模拟器》的自由度得分很高,足足有94分,算是同类“强剧情”游戏的佼佼者。

  但作为一款强剧情弱操作,主打一个代入感和沉浸感的游戏,剧情得分和数值得分却差了点意思。

  “栋哥!”

  看到这里后,陈霸立刻关闭系统页面,对一旁嘎吱嘎吱狂炫薯片的杨栋问道:“剧情文本写到哪里了?”

  “我看看啊……剧情文本的话,按现在的开发进度,应该写到高三上学期了。”

  “写了这么多?”

  陈霸眉头一皱。

  他还以为没写多少,这样修改起来也比较简单。但现在已经写到了高三上学期,那修改起来就比较麻烦了。

  打开杨栋分享过来的剧情文本,陈霸扫了一眼主线事件:

  姑父工作不顺被公司辞退,意志消沉整日酗酒,脾气也愈发暴躁,动辄打骂主角。

  姑姑则与之相反,因其策划的新款唇膏营销方案大获成功,得到公司高层认可,升任市场部主管,在家时间越来越少……

  姑父怀疑姑姑跟化妆品公司的英俊老总有染,再加上姑姑回家次数越来越少,夫妻矛盾渐渐显现。

  而主角作为姑姑带来的人,只能夹在中间充当姑父的情绪垃圾桶……

  “后续是不是姑父和姑姑感情破裂,然后主角无家可归又不想让父母操心,只能去打工的餐厅老板家借住?”

  “对!大纲是这样的。”

  见陈霸眼神有些凝重,杨栋放下手里的薯片袋问道:“怎么,你觉得哪里不对吗?”

  “冲突不够激烈,而且情绪烘托不是很到位……”

  琢磨片刻之后,陈霸托着下巴道:“姑姑和姑父吵架冷战,主角无人搭理,这一段我觉得可以深入刻画一下。”

  杨栋摆正身姿:“怎么深入刻画?”

  “安排几个特殊事件,比如主角浪迹街头,看到其他人都有家可回,而自己却不知道晚上该去哪儿。”

  

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